Conan Exiles - So entstanden die Grafik und Texturen im Spiel

Das Entwicklerteam von Conan Exiles liefert einen Einblick in die Entstehung ihrer Spielgrafiken und Texturen. Das muss nicht nur für diejenigen interessant sein, die sich selbst einer ähnlichen Arbeit annehmen wollen.

Bis man qualitativ möglichst hochwertige Texturen erhält, die unter verschiedensten technischen Voraussetzungen gut aussehen und flüssig laufen sollen, ist es ein langer Weg. Auch das Entwicklerteam von Conan Exiles ist an gewisse Herausforderungen gestoßen.

In Conan Exiles werden diverse hochauflösende Texturen verwendet, darunter in 2K, 4K oder sogar 8K. Durch das Open-World-Feature und zahlreiche Grafiken für Items, Charaktere und andere Elemente, wird eine große Menge an Speicher benötigt. Durch die begrenzte Kapazität der Grafikkarten von PC und Konsolen trat aber das Problem auf, dass die Texturen einige Monate vor Release des Early Access, auf Plattformen mit einer bis zu 4GB großen Grafikkarte verschwommen waren oder gar nicht erst funktionierten.

Conan Exiles

Nun standen drei Optionen zur Verfügung:

  1. Mit der Unreal Engine hätte man Texturen mit einer viel niedrigeren Auflösung verwenden können, wodurch die Grafikqualität aber stark gelitten hätte.
  2. Außerdem hätte theoretisch die Möglichkeit bestanden, die Texturen nur dann zu streamen, wenn sie vom Spieler gerade gesehen werden. Dadurch wird weniger Speicher benötigt und das Problem wäre beseitigt. Da das aber zusätzliche Arbeit bedeutet hätte, die zeitlich an diesem Punkt nicht mehr zu stemmen war, musste man sich etwas anderes überlegen.
  3. Die dritte Möglichkeit wäre der Einbezug von Granite. Das ist eine Middleware, die alle Texturdaten offline speichert und sie nur dann streamt, wenn sie gerade im Spiel benötigt werden. Dadurch läuft das Spiel mit hochauflösenden Texturen auch auf schwächeren PCs. Da dies die effektivste Lösung darstellt, handelt der Rest des Artikels hauptsächlich um die Integration von Granite. Wenn du dich darüber noch genauer informieren möchtest, kannst du hier vorbeischauen.

So weit, so gut - nur birgt auch dies eine Herausforderung: Die meisten Texturen wurden bereits für Unreal erstellt und eingerichtet. Für Granite müssten alle Texturen mithilfe eines anderen Tools neu konvertiert und angepasst werden. Um diese Aufgabe ebenfalls zu bewältigen, hat sich Graphine so schnell wie möglich darum gekümmert, Granite in Unreal importieren zu können. So konnte das Conan Exiles Entwicklerteam die Vorteile der Middleware nutzen, ohne durch übermäßigen Arbeitsstress unter zu hohen Zeitdruck zu geraten.

Nun mussten aber zunächst die bisherigen Texture-Sample-Nodes mit den neuen Granite-Texture-Streaming-Nodes ersetzt werden. Zwar greifen beide auf die gleichen Quelltexturen zu, jedoch sind sie nicht sofort mit Granite kompatibel. Das Material kann aber "gebacken" werden, wodurch die Texturen in ein passendes Format für Granite konvertiert werden.

Conan Exiles Originale Texturen ohne Granite
Conan Exiles Aktualisiertes Material unter Nutzung von Granite

Die Granite-Streaming-Nodes können bis zu vier Texturen als Input nutzen. Während des Backprozesses werden sie komprimiert und anschließend in einem Zwischenordner aufbewahrt. Dann werden diese Daten genutzt, um Auslagerungsordner mit einer Vielzahl von Nodes zu generieren.

Bei diesem Arbeitsprozess gibt es einiges zu beachten:

  1. Für sehr große Datasets muss man eine riesige Menge an Zeit investieren. Für ein Spiel wie Conan Exiles, kann das über fünf Stunden lang dauern.
  2. Der Nachteil am Backen ist folgender: Wenn man während des Prozesses an bestimmten Materialien arbeitet und gewisse Parameter verändert, können Probleme auftreten.
  3. Zwar ist das heute anders, aber zum damaligen Zeitpunkt waren die Granite-Dateien in sehr großen Ordnern gebündelt, die statt individueller Texturen und Materialien an das Granite-Node-Setup gekoppelt waren. Dadurch sollte die Streaming-Performance verbessert werden. Allerdings bedeutete das auch, dass Veränderungen an einem einzigen Material Probleme mit einer Vielzahl von Dateien auslösen konnten. Wie schon erwähnt, besteht dieses Problem in der Form heutzutage aber nicht mehr.

Der gesamte Arbeitsprozess zur Entwicklung der Spieleversionen, der für das Team am besten funktioniert hat, sieht so aus:

Conan Exiles

  • 2 Technical Artists sind dafür zuständig, die Master Materials auf Granite anzupassen.
  • Es wurde ein Automatismus eingerichtet, der Dateien regulär backen lässt. Dies findet in der Regel ein paar Mal in der Nacht statt, um niemandem in die Quere zu kommen, der tagsüber an einer Datei arbeitet.

Bis man diesen Weg gefunden hat, vergingen einige Monate, aber der Aufwand und die Zeit haben sich im Endeffekt gelohnt. Natürlich kann man zu diesem Thema noch viel mehr erzählen, aber für einen Einblick in die Arbeit des Entwicklerteams sollte dieser Überblick zunächst genügen.

Welche Teile der Spieleentwicklung findest du sonst noch interessant? Schreibe es in die Kommentare!

Quelle: CE Dev Blog

28. Apr 2017, 09:49
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Julia Plura
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