Dragonpunk: Tribe of Gods - Sponsored Mod für ARK: Survival Evolved

Dragonpunk: Tribe of Gods ist eine Total Conversion Mod, die eine ganze Reihe an frischen neuen Mechaniken und Inhalten für die Welt von ARK: Survival Evolved bietet - natürlich offiziell auf Nitrado Gameservern gehostet.

Ziel der Mod ist es, verschiedene Mods der Mitglieder des Dragonpunk-Entwicklerteams in ein großes Gesamtpaket zusammenzuführen. Darunter finden sich unter anderem eine neue Karte, neue Kreaturen, neue Strukturen und sogar Magie. Gemeinsam bringen diese Inhalte einen frischen Wind in die Welt von ARK: Survival Evolved.

Das "Mythische Kreaturen"-Paket findet Einzug in die Welt von ARK, um neue Kreaturen zum Zähmen und Bezwingen auf der extra für die Mod designten Karte anzusiedeln und so eine neue Welt voller Wunder und Erkundung zu bieten. Die Wildnis wird von neuen legendären Kreaturen bevölkert, die besiegt werden müssen, um die Geheimnisse der Welt von Dragonpunk zu lüften.

 

Dragonpunk Concept Art

Interview mit Team Dragonpunk

Wir haben es geschafft ein Interview mit Dan, dem Projektleiter von Team Dragonpunk, zu führen und diesen mit Fragen zur Entstehung, Umsetzung und Zukunft der Mod zu löchern.


Nitrado:
Hallo Dan, heute möchten wir ein wenig mit dir über die Mod, die dein Team für ARK: Survival Evolved veröffentlicht, sowie ihre Entstehungsgeschichte reden.

Team Dragonpunk: Hallo Ashbash, wir danken dir und dem restlichen Team bei Nitrado dafür, dass ihr unsere Geschichte gerade jetzt teilen wollt. Es scheint, als hätten wir erst gestern angefangen, aber Team Dragonpunk hat im Mai bereits sein zweijähriges Bestehen gefeiert.

Nitrado: Was hat euch inspiriert, euer Studio zu gründen?

Team Dragonpunk: Die Gründung von "Team Dragonpunk" war ein wenig ungewöhnlich, da das Konzept eines "professionellen Mod-Studios" erst relativ jung ist. 2008 hatte ich das Privileg, ein sehr talentiertes Team aus Mitstudierenden an der UT Dallas zu leiten, welches an einem urbanen Fantasy-Spiel namens "Recursive Blue" arbeitete. Das cloudbasierte Augmented Reality Konzept, welches dem was Pokemon Go acht Jahre später berühmt machte sehr ähnelt, sollte AAA-Grafik durch die Cloud in Echtzeit rendern und dadurch intensivere Grafik liefern, als von Mobilgeräten dargestellt werden kann.

Red Hat Linux hat uns großzügig bei der Entwicklung von Theia, einem OnLive-ähnlichen Cloud Gaming Service, unterstützt. Während der Entwicklung von Theia erkannte ich das Potential des Konzeptes zur Verbesserung von Spielzugänglichkeit für zahllose Spieler. Als Studenten-Startup mit wenig Erfahrung im Bereich Venture Capital hatten wir jedoch Schwierigkeiten bei der Finanzierung des Projektes, weshalb wir das Team 2010 schlussendlich auflösen mussten. Im selben Jahr startete die US Army ihr Cyber Command Projekt, weshalb ich meine unternehmerischen Ziele auf Eis legte und in den aktiven Dienst als Offizier zurückkehrte. Meine Erfahrung bei der Erstellung von Theia hatte in mir jedoch eine Passion für Cloud Gaming erweckt, die meine weiteren Entscheidungen in der zivilen Welt entscheidend geformt hat. Ich liebe die technischen Herausforderungen, die zur Entwicklung solcher Konzepte dazugehören, und ich bin begeistert von dem Potential, hochgradige Gaming-Erfahrung einer breiteren Masse an Spielern zugänglich zu machen. Die derzeitige globale Gaming-Community belebt bereits eine Multi-Milliarden-Dollar-Industrie, aber ich denke diese Community wird sich sogar noch verdoppeln oder verdreifachen, sobald Cloud Gaming zu Beginn des nächsten Jahres in den Mainstream einzieht.

Mein Vater wusste, wie begeistert ich von Cloud Gaming war, und während der nächsten sechs Jahre begann er deshalb jedes Gespräch mit "Und, wann entwickelst du dein eigenes Spiel?". Er kannte sich nicht besonders mit Gaming aus, aber er hielt meinen Traum am Leben, als ich ihn bereits beinahe aufgegeben hatte.

Eines Tages, Ende April 2016, während ich als Cloud Consultant für den CIO der Army in Washington arbeitete, rief mich erneut mein Vater an, als ich auf dem Weg zu einem Meeting war. Er begann das Gespräch wie gewohnt mit "Und, wann entwickelst du dein eigenes Spiel?". Ich sagte ihm, ich werde ihn zurückrufen, aber diese Gelegenheit bekam ich nie: Einige Tage später wurde mein Vater erschossen, einen Monat später starb mein langjähriger Freund Francis bei einer Explosion im Irak. Ich war logischerweise in einer schlechten Verfassung, weshalb ich mich zur Bewältigung in den kreativen Prozess vertiefte.

Mein Vater und ich spielten oft Shadowrun, daher kontaktierte ich Microsoft Game Studios und fragte an, ob ich eine einfache cloudbasierte Shadowrun-"Mod" für XCOM 2 entwickeln darf - im Andenken an meinen Vater. Obwohl Microsoft es ablehnte, uns die Shadowrun-Lizenz zur Verfügung zu stellen, stellte ich fest, dass wir nicht die einzigen waren, die ein AAA Shadowrun Spiel entwickeln wollten. Dieses Bemühen führte zur Geburt von Dragonpunk, einer fangeleiteten Initiative zur Entwicklung eines cloudbasierten, Shadowrun-ähnlichen AAA-Spiels. Da Cloud Gaming Services inzwischen verbreitet sind, ist unser Ziel nun Spieler für Cloud Gaming zu begeistern, egal auf welcher Plattform sie spielen. Obwohl der Prozess um den Tod meines Vaters inzwischen seit zwei Jahren andauert, habe ich gelernt mit dem Verlust umzugehen und arbeite weiterhin mit Dragonpunk für unsere leidenschaftliche Fanbase.

Nitrado: Welche Änderungen erhofft ihr euch innerhalb der Industrie durch eure Arbeit?

Team Dragonpunk: Ich wünsche mir, die Art zu ändern, mit der Studios ihre Modder behandeln. Ich kenne keine andere Industrie, in der talentierte Profis jahrelang kostenlos an Content für ein Produkt arbeiten, obwohl viele der meistverkauften Spiele auf Steam ihre Wurzeln im Modding-Bereich haben. Modder sorgen für dringend nötige Innovation und haben sich den Respekt der Industrie erarbeitet. In den 90ern haben viele Leute gehofft, dass die Spieleindustrie die Fehler der Entertainmentbranche vermeidet, die sich inzwischen fast ausschließlich durch das Recyclen von Ideen, Sequels und Nostalgie über Wasser hält. Durch die enormen Kosten bei der Entwicklung eines AAA-Spiels ist die Industrie jedoch risikoavers geworden. In den letzten Jahren haben die Modding-Communities sich zu Inkubatoren von Innovation weiterentwickelt. Während professionelle Mod-Studios wachsen, hoffe ich dass AAA-Studios weiterhin den Wert von Modding erkennen. Durch ihr revolutionäres ARK Sponsored Mod Programm hat Studio Wildcard in Worten und Taten bewiesen, dass sie die Beiträge der Modding-Community wertschätzen.

Als ich auszog, um ein kostenloses, cloudbasiertes Spiel im Andenken an meinen Vater zu entwickeln, habe ich schnell gemerkt, dass meine Ambitionen mein Budget von 200.000 Dollar deutlich überschritten. Modding schien mir der logische Weg, um die Marke Dragonpunk auszubauen, die Fähigkeiten unseres Teams zu erweitern und neue Spieler anzuziehen, während wir gleichzeitig etwas von Wert zum Grundspiel hinzufügen. Seitdem habe ich gelernt, dass nahezu alle Teile zur Erstellung eines neuen Spieles bereits als ARK-Mods existieren, dank der unermüdlichen Anstrengungen von Moddern. Jetzt nutze ich mein Budget, um Artists zu beschäftigen, die den ARK-Moddern dabei helfen, ihre Visionen umzusetzen.

Dragonpunk 3

Nitrado: Wie lautet euer offizieller Studioname und warum?

Team Dragonpunk: Ok, ich muss zugeben dass "Team Dragonpunk" nicht der kreativste Name für ein Studio ist, und auf diese Geschichte bin ich nicht besonders stolz: Nachdem ich monatelang versucht habe, die zuständige Person bei Microsoft zu erreichen, um die Shadowrun-Lizenz zu erwerben, hatte ich endlich einen Anruf vereinbart.  Ich habe eine Marktanalyse und eine Business-Fallstudie zusammengestellt, aber ich wurde nicht ernst genommen. Zu meinem Entsetzten wurde ich wortwörtlich aus dem Anruf gelacht, und ich erinnere mich soetwas wie "Niemand will Sci-Fi und Drachen" gehört zu haben. Als ich dem Team die schlechten Nachrichten überbracht habe, war ich so frustriert, dass ich soetwas wie "Wer mag denn bitte keine Drachen? Wir werden es Microsoft zeigen... Wir machen...Dragonpunk, mit...Drache McDrachengesicht...von...Dragonware Studios!". Bis zum heutigen Tag zieht mich das Team damit auf. Wir haben uns entschieden, dass ein Charakter namens Drache McDrachengesicht von Dragonware Studios vielleicht zu viel drachigkeit wäre, aber "Dragonpunk" und den Namen "Team Dragonpunk" haben wir beibehalten.

Nitrado: Irgendwelche anstehenden Projekte und Screenshots?

Team Dragonpunk: Wir haben im vergangenen Monat Andeutungen bezüglich unserer Total Conversion Mod auf Twitter gemacht. Obwohl der Ankündigungstrailer am 22. August erscheint, ist das Geheimnis bereits diese Woche aus dem Sack. Wir haben mit Amazon, Parsec und einigen anderen Industriepartnern an Dragonpunk: Tribe of Gods gearbeitet. Diese ARK: Survival Evolved Total Conversion Mod streamt Dragonpunk: Tribe of Gods über unsere Cloudserver mit Hilfe des neuen G3 Cloud Gaming Instances Service von Amazon. Wir führen unsere eigenen Charaktere und Spielmechaniken ein und kollaborieren mit vielen bekannten ARK-Moddern, um die besten Fantasy-Rollenspiel-Mods in einem Paket zu liefern. Im Verlauf von Dragonpunk: Tribe of Gods werden die Spieler die Geschichte des Dragonpunk-Universums zusammensetzen. Wahrlich legendäre Spieler werden die Gelegenheit bekommen, ihre Charaktere als NPCs in unserem zukünftigen Spiel zu verweigen, welches wir derzeit "Dragonpunk Cloud" nennen. Es ist von Grund auf in Amazon Lumberyard für Cloud Gaming konzipiert.

 

Dragonpunk (2)

 

Da habt ihr ihn, einen ersten Eindruck von Dragonpunk: Tribe of Gods und den Ursprüngen und Entwicklern hinter der Mod. Für mehr Information über Dragonpunk könnt ihr die offizielle Website der Modder besuchen, welche ihr über den unterliegenden gelben Button erreicht. Wir bedanken uns bei Dan dafür dass er sich für dieses Interview Zeit genommen hat und hoffen, dass ihr nun bereits genauso gespannt auf die Mod seid wie wir!

Offizielle Seite von Dragonpunk: Tribe of Gods

Wie ist euer erster Eindruck von Dragonpunk? Werdet ihr die neue Mod ausprobieren? Schreibt es uns in die Kommentare!

8. Aug 2017, 15:26
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Colin Kilian
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