SQUAD - Offworld Industries im Interview mit Scene-Gamers

Heute haben wir die einmalige Gelegenheit bekommen, die Macher hinter SQUAD, genauer gesagt deren Marketingchef Keith Weisglas, zu einem sehr umfangreichen Interview an Land zu ziehen. Einige Fragen kannst du bereits hier lesen. Das ausführliche Interview findest du dann in der Juli-Ausgabe unseres Magazins.

In einem Interview zum kommenden Realismus-Shooter SQUAD steht uns Keith Weisglas, Marketingchef von Offworld Industries, Frage und Antwort.

Hallo und danke dafür, dass ihr euch die Zeit für uns genommen habt! Anfangs würden wir gerne mehr über euch erfahren. Wer seid ihr und woran genau arbeitet ihr gerade?

  • Offworld Industries ist die Weiterentwicklung einer Gruppe von Moddern, die verbunden sind mit der Project-Reality-Mod für Battlefield 2. Wir arbeiten in dieser Community seit nunmehr 4 Dekaden zusammen und sind in unseren Karrieren und Fähigkeiten gewachsen. Wir sind zu der Auffassung gekommen, dass zu jener Zeit kein bekanntes Studio ein Spiel entwickelte oder plante, wie wir es haben wollten. Somit wurde das Offworld Industries Startup gegründet. Wir sind um die 18 Modder aus der PR-Community, verstärkt durch Leute aus anderen Modder-Communitys und professionellen Entwicklern. Mehr über uns könnt ihr hier erfahren.

Was unterscheidet SQUAD von anderen Spielen des Genres?

  • In SQUAD stecken 10 Jahre Entwicklung, gepaart mit zehntausenden Stunden an Tests und Verbesserungen. Wir haben ein kompliziertes, weitflächiges System entwickelt und dabei den Spagat zwischen Realismus und Spielbarkeit geschaffen - Wobei der ausschlaggebende Faktor dennoch der Spaß am Spiel geblieben ist. Wir haben nicht einfach nur einen generischen Shooter erschaffen, sondern eine komplexe Verbindung aus Angriffs- und Verteidigungsrollen auf die Beine gestellt. Dies wird ergänzt durch ein ausgeklügeltes Spawnsystem, ein Open-World-Design und die VoIP-Integration. Dies bietet eine taktische Erfahrung; ähnlich einem 3D-Schachspiel, bei dem jeder Spieler sich seine Figur aussuchen kann. Dadurch hat man in jeder Runde ein neues Spielerlebnis.

Auf eurer Website sagt ihr, dass SQUAD ein sehr realistischer Shooter sein wird. Könnt ihr uns mehr darüber erzählen?

  • Angefangen bei den Waffen, haben wir in Sachen Realismus etwas bisher einzigartiges erschaffen. Dabei haben wir die volle Bandbreite der Unreal Engine 4 ausgenutzt, um eine möglichst große Detailtiefe in den Modellen, deren Verhalten und den Waffenanimationen zu erreichen. Unser Lead Animator Chuck (Alastair Sew Hoy; Anmerkung der Redaktion) mit seinen mehr als 7 Jahren Modder-Erfahrung bei Waffen- und Charakteranimationen, hat unter Zuhilfenahme von Militärveteranen Videomaterial von Nachladeanimationen, Zielvorgängen und dergleichen erstellt. Diese Erfahrung hat er mit einfließen lassen, um Animationen zu erschaffen, die es so bei einem Multiplayer-Shooter noch nicht gegeben hat.
  • Ferner planen wir, eine realistische ballistische Flugbahn zu implementieren. Diese wird fast alle Umstände berücksichtigen, die man sich als Spieler vorstellen kann und einen sehr großen Reiz ausmachen. Andere interessante Kleinigkeiten wie Waffenstreuung, echte Waffensounds, Rückstoß, authentisches Mündungsfeuer, realistisches Fahrzeugverhalten und ähnliche Dinge, werden im Sommer genauer besprochen. Wir überlegen sogar, echte 3D-Zielvorrichtungen für die Waffen zu integrieren.

Wird es ein Rangsystem im Spiel geben oder fokussiert ihr euch eher auf das Teamplay?

  • Es ist sehr unwahrscheinlich, dass wir ein Rangsystem ins Spiel einbringen. Wir verstehen zwar, wieso andere Spiele dieser Art darüber verfügen, aber aufgrund der Tatsache, dass unsere Art von Teamwork im Spiel von Interaktion lebt, passt ein solches System nicht in unser Spiel. Der einzelne Spieler soll nicht von Statistiken, sondern durch seine Teamkameraden gelobt oder getadelt werden.

Ihr habt SQUAD auf Kickstarter gestellt. Was waren eure Erfahrungen mit dieser Art der Finanzierung und wie lange geht die Kickstarter-Kampagne noch?

  • Unsere Kickstarter-Kampagne läuft noch bis zum 27. Juni (die Nacht des 26. Junis in Deutschland). Mittlerweile nehmen Publisher bis zu 50% der Einnahmen für sich in Anspruch, während man bei Kickstarter-Projekten nur 5% Gebühren abtritt. Außerdem schafft die Zusammenarbeit von Erstellern und potentiellen Unterstützern eine Vertrauensbasis. Auch liegt die Kontrolle über alle Dinge rund um das Projekt, also Marketing, Öffentlichkeitsarbeit usw. in den Händen des Projekterstellers. Aufgrund der Tatsache, dass wir ein großes Team mit viel Erfahrung sind, konnten wir diese Aufgaben bewältigen, was sehr cool, wenn auch ein wenig tollkühn war. Nun aber haben wir dies bewältigt und dabei ein gutes Verständnis für derartige Abläufe erhalten. Somit können die SQUAD-Botschaft umso besser in die Welt hinaus tragen.

Zur vorläufig letzten Frage: Möchtet ihr der Community noch etwas mitteilen?

  • Wir haben dieses Spiel erschaffen, weil wir mit genau sowas in den nächsten 5 Jahren unsere Spieleabende verbringen wollten. Unsere Wurzeln liegen in einer Modder-Community, die über die Jahre gedeihen konnte – Und für genau diese Leute haben wir SQUAD auch erschaffen. Wir laden Spieler ein, sich in unserem Forum mit uns zu unterhalten und jeden Tag aktiv Ideen für unser Spiel und First-Person-Shooter im Allgemeinen zu sammeln. Außerdem möchten wir uns bei allen Menschen bedanken, die uns im letzten Jahr mit Steam Greenlight und der Kickstarter-Kampagne unterstützt haben und es noch immer tun.

Dies war ein erster Eindruck vom Interview mit den SQUAD-Entwicklern. In der kommenden Ausgabe unseres Magazins findest du das komplette Interview mit Fragen zur Beta-Phase, detailreichen Informationen zum Spiel selbst und vieles mehr.

25. Jun 2015, 13:06
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Ricardo Beigang
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